Senin, 01 Oktober 2012

Desain Pemodelan Grafik

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

PENGERTIAN DESAIN GRAFIK DAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK 
     Sebelum mengetahui apa itu desain dan pemodelan grafis, kita harus mengetahui dahulu pengertian dari desain ,grafis dan desain grafis. 

A.    Desain Grafik

   Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 
    Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar / drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain – lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. 
   Desain Grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafik, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol – simbol yang bisa dibunyikan. desain grafik diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafik dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan ( rancangan ), atau pun disiplin ilmu yang digunakan ( desain ).
      Seni desain grafik mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir – akhir ini, proses ( secara umum ) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
         
PRINSIP DESAIN GRAFIK
Prinsip desain grafik adalah :
1.    Kesederhanaan
      Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul ( headline ), subjudul dan tubuh berita ( body text ) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS ( Keep It Simple Stupid ). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong ( white space ) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur  – unsur  aksesoris.
2.    Keseimbangan
    Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal ( simetris ) dan keseimbangan informal.
   Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color ( F/C ). Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.    Kesatuan
      Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
4.    Penekanan (aksentuasi)
   Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
5.    Irama ( repetisi )
     Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antar kolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
6.    Proporsi (Proportion)
    Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung ( The Golden Mean ) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda – benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

B.    Desain Pemodelan Grafik
       Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi ( 3D modeling ).     
    Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
       Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal – hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a.    Motion Capture / Model 2D
      Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
    Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b.    Dasar Metode Modeling 3D
       Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
    Sedangkan Modeling dengan NURBS ( Non – Uniform Rational Bezier Spline ) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik ( vertex ) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV ( Control vertex ) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c.    Proses Rendering
     Tahap – tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
•    Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
•    Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.    Texturing
      Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan / kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e.    Image dan Display
      Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
    Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
    Sedangkan Modeling dengan Nurbs ( Non – Uniform Rational Bezier Spline ) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik ( vertex ) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV ( Control vertex ) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
     Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.    Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek – objek 2D dan 3D.
2.    Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.    Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku / behaviour objek bergantung waktu.
4.    Graphics Library / package ( contoh : OpenGL ) adalah perantara aplikasi dan display hardware( Graphics System ).
5.    Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan / citra dengan memanggil graphics library.
6.    Hasil dari interaksi user menghasilkan / modifikasi citra.
7.    Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
    Transformasi dari suatu konsep ( atau suatu benda nyata ) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
•    Shape / bentuk
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak ( rectangle ), lingkaran ( circle ), dan segitiga ( triangle ). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
1.    Huruf ( Character ) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.    Simbol ( Symbol ) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana ( symbol ), bukan dalam bentuk nyata ( dengan detail ).
3.    Bentuk Nyata ( Form ) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
•    Posisi
•    Orientasi 
( cara pandang )
•    Surface Properties / Ciri – ciri Permukaan ( warna, tekstur )
-    Warna ( Color )
   Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar ( Additive color / RGB ) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat ( Substractive color / CMYK ) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
-    Tekstur (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan ( corak ) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
•    Volumetric Properties / Ciri – ciri volumetric ( ketebalan / pejal, penyebaran cahaya, Ukuran, Ruang )
-    Ukuran ( Size )
     Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan ( emphasis ) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
-    Ruang ( Space )
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang ( background ).
•    Lights / cahaya ( tingkat terang, jenis warna )
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
•    Jala – jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
•    Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
•    CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen – elemen Pembentuk Grafik Geometri
Hardware Display Grafik :
1.    Vektor ( calligraphic, stroke, random - scan )
2.    Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik :
1.    Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.    Arsitektur Raster

DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
    Interaksi manusia dan komputer ( bahasa Inggris: human – computer interaction, HCI ) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
     Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer :
1.    untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya ( user friendly ).
2.    Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Sumber :
Johan. Artikel Desain Grafis. 2010.http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis.
Wijanarko, Lizard. 2009. Unsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV. http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html.
Widiyatmoko, FX. 2009. Concept Edisi 6. http://www.conceptmagz.com/magazine/detail/25.
Mubarok, MA. 2010. Rangkuman Buku The Fundamental of Graphic Desain. http://technonide.blogspot.com/2010/11/rangkuman-buku-fundamental-of-graphic.html.
Adnan. 2011. Interaksi Manusia dengan Komputer. http://adnansocial.blogspot.com/2011/02/interaksi-manusia-dengan-komputer.html.
http://belajardesain.wordpress.com/2009/02/12/prinsip-desain-grafis/.
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer.
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-
informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E[/sws_blue_box]
Gambar :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEja9Is0GmXykW8dmzttEbT0VxWOG3ybFacHi1dxh5rbI6TfOrRDuDYyznKPlMEMhaVgsgjUDpwCeHFZh1oyzgZSNhVx3mjvcD9HUMJltn80n0vLBiSdX2VmfKshtQDu1q2o1ZqnDtBN_rM/s1600/2258607095_b72b4ac3931.jpg
http://ujasaifullah.files.wordpress.com/2011/04/graphic-design-is-lingua-franca.jpg
http://ujasaifullah.files.wordpress.com/2011/04/graphic-design-is-lingua-franca.jpg
http://rizqialextoramadhan.files.wordpress.com/2010/03/komputer-manusia.jpg
http://odinklik.com/sites/default/files/u96/2011/06/ukrcomp.jpg



Tidak ada komentar:

Posting Komentar